Le Serious games était au cœur d’un Fabcamp (échange d’expériences sur la fabrication d’outils –en l’occurrence ludiques-, mais aussi d’une conférence. Focus sur quelques moments choisis de cette table-ronde (en savoir plus sur les intervenants)

La première équipe appelée à témoigner de son parcours « sérieusement ludique » est le pôle Tices de l’Académie d’Aix-Marseilles. Une recherche action qui aura observé les modalités d’insertion de 8 jeux par un pool d’enseignants volontaires intervenants dans 34 établissements. Deux profs témoins aux côtés d'Anne Wix, pour répondre à la question déjà pressentie au premier jour de Ludovia : "Jouer en classe, pour se faire plaisir et/ou pour apprendre ?"

L’écho de terrain identifie rapidement le contentement, l’enthousiasme et la motivation des élèves exprimant le souhait de répéter et d’améliorer l’expérience. Les enseignants ont constaté à l’occasion de cette expérimentation un échange volontaire entre les participants. Des éléments qui constituent, on s’en doutera, des marqueurs de plaisir.

Les séquences de jeux étaient proposées aux élèves… pas aux enseignants eux-mêmes. La crainte des pédagogues au début de la recherche action était assez classique : les élèves, dont on attend qu’ils apprennent des choses,  vont-ils agir sans réfléchir (trop d’essais erreur), vont-ils zapper allègrement ? Le jeu va-t-il finalement l’emporter sur les apprentissages ?

Dès la mise en œuvre, s’est posée la question des conditions de réussite ? Quels seraient les apprentissages rencontrés ? Le constat post opératoire, si l’on peut dire, pointe une grande collaboration entre les acteurs, de l’enthousiasme manifeste, une réflexion plus approfondie au cœur de l’action, des connaissances mises en place aussi et une meilleure mémorisation.

Dès la mise en œuvre aussi, il y avait la volonté exprimée par les profs d’une liaison entre le jeu et les programmes… mais en se disant aussi que ce lien ne devait pas non plus être trop fort pour ne pas casser la dimension véritablement ludique.

Et les profs souhaitaient garder leur rôle fondamental d’enseignant… Pour sauvegarder cet aspect, en tout cas, il a été réaffirmé la nécessité d’un travail en amont du processus et après la partie ludique, pour métacommuniquer sur l’expérience.

Deux profs témoignent. Ils enseignent la gestion d’entreprise. Leur propos confirment la présentation qui vient d’être faite. Bernard Lecomte insiste sur la motivation, l’implication des apprenants. Pas d’interclasse (pause)… ils restent branchés sur le jeu, alors qu’il n’y a même pas d’évaluation annoncée pour ce parcours. Et cela étonne positivement les collègues extérieurs à l’expérimentation.

S’il n’y a pas nécessairement de meilleure compréhension que dans un processus classique, l’enseignant constate pourtant qu’ils sont plus nombreux à comprendre, avec un retour sur expérimentation performant encore plus semaines après, quand il remarque que ses élèves sont capables de références actives sur des phases du jeu en lien avec la théorie qui leur est présentée de façon plus magistrale.

Si les élèves ont pris du plaisir, il y a eu aussi du plaisir chez les profs ! Pensez donc, des élèves actifs, qui en redemandent… c’est gai. Et puis, la posture d’accompagnement que le jeu réclame du meneur de jeu est gaie, elle aussi.

Naturellement, pour cela en amont, il faut bien connaître le jeu et le faire connaître aux joueurs. Un média comme un autre, relève l’enseignant : courant, sans complexe, pour des séquences courtes aussi !

Sandrine Lecas a elle aussi tenté l’expérimentation. Même secteur disciplinaire (gestion d'entreprise), mais autre contexte pédagogique. Mais ses constations sont identiques. Elle ajoute de plus sa satisfaction d’avoir vu des élèves dépasser son propre niveau d’appropriation du jeu, ce qui -après frustration première et réflexion- est un chouette constat, non ?

Le relais est ensuite passé à un enseignant toulousain, Daniel Pelissier lui aussi prof de gestion, lequel entre en piste en posant la question : « Par l’usage du jeu sérieux en classe, peut-on imposer le changement ? ». Selon lui, en tout cas, cela peut faciliter l’introduction du dispositif… Intégrer les jeux dans les programmes, c’est soutenir institutionnellement le caractère sérieux du jeu et l’autorisation d’y jouer en classe, à des fins d’apprentissages.

Selon lui, les questions que se posent les profs sont partout identiques : Quel jeu choisir ? Car il existe beaucoup de Sérious Games… même gratuits ! Parfois d’ailleurs des jeux comprennent des compétences de votre discipline sans que ce soit annoncé, fait-il remarquer. Qui imaginerait qu’un jeu qui invite à créer des centrales nucléaires, par exemple. peut s’avérer intéressant pour travailler la gestion d’entreprise ? Autre question : Quels savoirs sont concernés (les savoirs mobilisés croisés avec ceux du domaine du jeu sérieux) ? Qu’est-ce que les joueurs apprennent en jouant ? Quels rôles pour les élèves et pour le prof ? Apprennent-ils seuls ? Quelle utilité du prof , s’il lui en reste une ? Et surtout : le plaisir du jeu ne va-t-il pas reléguer au second plan les apprentissages ? Mais encore : Quel lien avec le programme… surtout si le jeu n’est pas conçu par le prof (voir plus bas) et les thèmes et activités abordées hors programmes se révèlent plus ou moins intéressantes ? Autre aspect non négligeable : le jeu choisi est-il gratuit ou non, requiert-il de la formation, un équipement ? Quelle sera la durée de la partie ? Etc. Que de, que de !

On comprend dès lors que, si tout cela s’ajoute aux traditionnels freins culturels (le plaisir dans les apprentissages, est-ce  légitime ? Et comment évalue-t-on ce genre de parcours pédagogique) le cadre d’une recherche action s’avère plus confortable pour commencer.

Dernier focus de cette table ronde pointé ici : l’intervention centrée sur la production de jeux sérieux. Car y jouer, c’est bien, mais envisager d’en réaliser soi-même, c’est encore un autre défi… mais que l’on connaît bien en Education aux Médias, convaincus que l’on est dans ce secteur, que « passer derrière le micro ou la caméra », ça change la perspective et  ça forme l’esprit critique. On comprend d’autant mieux le processus en œuvre et on s’interroge aussi sur le modèle économique qui prévaut à la production et, inévitablement, à la justification de certains choix.

De sorte à ouvrir l’horizon de cette ambition, le témoin suivant, Florian Créteil, évoque une typologie eu égard à la nature des jeux et à leurs contingences technologiques : Jeu d’arcade, type Mario, jeux bâtis sur base de Flash éléments, recours à des usines à jeux, des logiciels tout en un qui permettent de créer et de partager des jeux (exemple : Games factory existant en français et dans une version gratuite). Et puis des éditeurs de niveaux contenant des personnages, des éléments… mais dont il faut programmer soi-même les règles ! (Exemple cité : Playground).

A titre d’exemple concret et simple, a été présenté l’Aventure de Bob Courtvite (souterrain de la conjugaison) créé par Th. Labrègère (voir : Thierry.Labrègère.perso.neuf.fr). Un exemple basique pour se lancer seul… un choix de base modeste à côté d’expériences commentées ensuite. Des chantiers plus ambitieux, tel que le jeu « Droit et EPN » réalisé au creux d’un vaste partenariat (5 institutions engagées pendant 1,5 an) et un financement plus conséquent (130.000 euros) et aussi les perspectives de créations sérieusement ludiques pressenties par l’utilisation d’une interface comme celle de Itycom, véritable agent professionnel de consultance et de développement.